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Robots en el aula de Infantil: jugar para programar el futuro

La robótica educativa se consolida como una herramienta eficaz para desarrollar el pensamiento computacional desde Educación Infantil. La evidencia científica destaca que estos programas favorecen habilidades como la lógica, la resolución de problemas y el trabajo colaborativo.

Creado: 24.07.2026

Actualizado: 17.07.2026

La robótica educativa ha dejado de ser una actividad anecdótica para convertirse en una herramienta pedagógica con respaldo científico y normativo. Desde la etapa de Educación Infantil se puede iniciar la programación a través de pequeños robots como Bee-Bot, los cuales, permiten desarrollar habilidades computacionales, lógica-matemáticas y sociales sin necesidad de pantallas. La clave no es la tecnología en sí, sino la forma de aprender con ella.

En un aula de Educación Infantil, un pequeño robot con forma de abeja avanza sobre una alfombra. El alumnado piensa cuántos pasos debe dar y dónde debe llegar. No lo saben, pero están haciendo algo más que jugar, están ejercitando una de las competencias más relevantes del siglo XXI: el pensamiento computacional.

Niños jugando con Bee-Bot. Imagen generada por IA a partir de una foto original.

STEAM: aprender conectando ciencia, tecnología y creatividad

La integración de la tecnología en la escuela es uno de los grandes desafíos educativos actuales. Pero no se trata solo de introducir pantallas en el aula, sino de transformar la manera en que se enseña y se aprende. En este contexto, el enfoque STEAM, que integra Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, se consolida como una de las propuestas con mayor respaldo pedagógico.

La metodología STEAM propone romper la fragmentación tradicional de las asignaturas y trabajar los contenidos de forma interdisciplinar. No se trata de añadir contenidos tecnológicos, sino de fomentar distintos tipos de pensamiento (cuantitativo, cualitativo, espacial y crítico) e integrar saberes para resolver problemas reales.

La Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE) lleva años subrayando la necesidad de que los sistemas educativos fomenten competencias transferibles, pensamiento crítico y capacidad de innovación, más allá de la mera memorización de contenidos. En sus informes sobre educación y habilidades para el futuro, disponibles en su portal oficial, insiste en la importancia de enfoques interdisciplinares.

La Comisión Europea también ha reforzado esta línea a través de su Plan de Acción de Educación Digital, donde destaca la necesidad de fortalecer la alfabetización tecnológica desde edades tempranas.

En España, el respaldo no es solo teórico. El Real Decreto 95/2022, que regula las enseñanzas mínimas de Educación Infantil, incorpora explícitamente el desarrollo de la competencia matemática y la competencia en ciencia, tecnología e ingeniería en esta etapa. La iniciación al pensamiento computacional aparece vinculada al área de Descubrimiento y Exploración del Entorno.

La tecnología ya no es una herramienta opcional, forma parte del currículo oficial desde los 3 años.

Diversas investigaciones apuntan a que el aprendizaje basado en STEAM mejora la motivación, el rendimiento y la capacidad de transferencia de conocimientos. Sin embargo, los expertos coinciden en que aún se necesita más evidencia empírica que respalde su incorporación sistemática en las políticas curriculares.

Imagen generada y optimizada por IA

Pensamiento computacional: una forma estructurada de pensar

El concepto de pensamiento computacional fue popularizado en 2006 por la informática Jeannette Wing en su influyente artículo Computational Thinking, publicado en la revista Communications of the ACM. En ese texto, Wing defendía que esta capacidad debía considerarse tan fundamental como leer, escribir o calcular. Fue definido como la capacidad de resolver problemas, diseñar sistemas y comprender comportamientos apoyándose en conceptos fundamentales de la informática.

Pero el pensamiento computacional no consiste únicamente en programar. Es, ante todo, una forma estructurada de pensar. Implica habilidades como:

Organizaciones como la International Society for Technology in Education han incorporado el pensamiento computacional a sus estándares internacionales, consolidándolo como competencia básica en la educación contemporánea. El objetivo no es formar programadores precoces, sino ciudadanos capaces de pensar con lógica y creatividad.

Algunos investigadores y expertos lo consideran una competencia básica que todo ciudadano debería adquirir para desenvolverse en la sociedad digital. Y lo más interesante es que puede desarrollarse incluso sin dispositivos tecnológicos, mediante actividades “desconectadas” que trabajan la lógica y la secuenciación a través del uso de materiales manipulativos y retos que resolver.

Robótica educativa: aprender y jugar sin pantallas

La robótica educativa se ha convertido en una de las herramientas más atractivas para aplicar el enfoque STEAM en el aula. Su valor no reside únicamente en aprender a montar o programar robots, sino en utilizarlos como recurso didáctico para explorar conceptos matemáticos, científicos y sociales.

Existen tres grandes formas de integrar la robótica en la escuela:

  • Como objeto de aprendizaje, centrada en construir y programar robots.
  • Como medio de aprendizaje, donde el alumnado aprende contenidos mientras programa.
  • Como apoyo didáctico, utilizando el robot como herramienta para trabajar otras competencias, saberes y habilidades.

En Educación Infantil, este tercer enfoque resulta especialmente adecuado. Robots sencillos como Bee-Bot permiten que niños y niñas introduzcan secuencias de movimientos mediante botones físicos: avanzar, retroceder, girar. Al planificar el recorrido, están creando algoritmos básicos sin necesidad de pantallas ni código escrito. El alumnado planifica el recorrido antes de ejecutarlo y comprueba si ha alcanzado el objetivo. Si se equivoca, revisa la secuencia y la ajusta. Este proceso reproduce, de forma natural y lúdica, el método científico: hipótesis, ejecución, comprobación y corrección. Equivocarse no es fracasar: es parte del aprendizaje.

En el aula, además, la dinámica suele organizarse en pequeños grupos. Mientras uno introduce instrucciones, otros observan y sugieren cambios. Se negocian decisiones y se comparten responsabilidades.

Las revisiones académicas sobre robótica educativa recogidas en bases de datos científicas como ScienceDirect señalan que estas experiencias mejoran la resolución de problemas, la orientación espacial y la cooperación entre iguales.

Igualdad y vocaciones científicas desde edades tempranas

El impulso de las metodologías STEAM también responde a una preocupación social: la persistente brecha de género en carreras científicas y tecnológicas. Fomentar el interés por la ciencia y la tecnología desde edades tempranas puede contribuir a que más niñas se sientan identificadas con estos ámbitos.

El informe The ABC of Gender Equality in Education, publicado por la OCDE, analiza cómo las diferencias en autoconfianza y expectativas hacia las ciencias comienzan a edades tempranas. La UNESCO, por su parte, advierte en sus programas sobre educación STEM y género que fomentar experiencias científicas positivas desde edades tempranas es clave para reducir estereotipos.

Cuando la robótica se integra de forma natural en el aula de Infantil, niñas y niños participan en igualdad de condiciones. Programar un robot no se percibe como una actividad asociada a un género concreto, sino como un juego compartido.

La experiencia temprana es determinante: las vocaciones no aparecen de manera espontánea en la adolescencia, sino que se construyen progresivamente a partir de experiencias significativas. Las brechas tecnológicas se empiezan a cerrar mucho antes de elegir una carrera universitaria.

Imagen generada y optimizada por IA

Un reto en construcción

A pesar de los beneficios reconocidos, la implantación de programas de robótica y pensamiento computacional en Infantil sigue siendo limitada y desigual. Existen diferencias entre centros, disponibilidad de recursos y formación del profesorado.

La evaluación y la intervención son temas de debates abiertos. ¿Debe medirse el pensamiento computacional mediante actividades desconectadas? ¿O es preferible utilizar entornos de programación y robótica? ¿es mejor utilizar materiales manipulativos o dispositivos tecnológicos?

Algunos modelos combinan instrumentos de evaluación y aplican intervenciones adaptadas a niños de entre 5 y 9 años para entrenar y fomentar la comprensión algorítmica, modularidad y capacidad de depuración de errores. Más allá del instrumento o herramienta concreta, el consenso es claro: en un mundo invadido por la tecnología, no basta con aprender a usar dispositivos, es necesario comprender la lógica que hay detrás.  Lo que parece claro es que el futuro educativo pasa por enseñar a pensar de forma estructurada, crítica y creativa desde los primeros años.

Y quizá todo empiece con una caja con materiales y una pequeña abeja robótica avanzando, paso a paso, sobre una alfombra de colores.

María del Carmen Canto López

María del Carmen Canto López

Doctora en Psicología por la Universidad de Cádiz
Estíbaliz Aragón Mendizabal

Estíbaliz Aragón Mendizabal

Doctora en Ciencias Sociales y Jurídicas (Psicología) por la Universidad de Cádiz. Profesora Titular de Universidad.
Santiago José Reguera Lozano

Santiago José Reguera Lozano

Graduado en Psicología por la Universidad de Cádiz
Estrella Velázquez Barbosa

Estrella Velázquez Barbosa

Graduada en Psicología por la Universidad de Cádiz

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