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Game over al mito del gamer masculino: así juegan las mujeres jóvenes en España

La brecha de género en los videojuegos no es numérica, sino cultural. Un estudio revela cómo juegan las mujeres jóvenes en España, por qué evitan el online y qué dice eso de la industria gamer.

Game over al mito del gamer masculino
Fuente de la imagen: Elaborada con inteligencia artificial por la autora. Gemini.

Creado: 26.12.2025

Actualizado: 23.12.2025

Desde hace años se ha dicho que los videojuegos son “cosa de chicos”, pero los datos nos muestran otra realidad. Un reciente estudio con jóvenes de nacionalidad española revela que, aunque a nivel numérico hay paridad, persiste una frontera cultural. Ellas prefieren el juego en solitario y ellos dominan la arena online. ¿Por qué persiste esta segregación digital si ellas han venido para quedarse?

Si nos centramos únicamente en los números, la igualdad ha llegado a la consola. Según datos recientes de la Asociación Española de Videojuegos, hay 9,73 millones de jugadoras frente a 10,14 millones de jugadores en España. Sin embargo, bajo esta superficie de igualdad estadística se esconde una realidad mucho más compleja, puesto que un nuevo estudio observacional realizado con 500 jóvenes de nacionalidad española de entre 18 y 24 años ha destapado que, aunque todos juegan, no lo hacen ni al mismo juego, ni en el mismo lugar, ni con la misma confianza.

Tabla (Fuente de la imagen: Elaborada con inteligencia artificial por la autora)
Fuente de la imagen: Elaborada con inteligencia artificial por la autora.

El refugio del juego en solitario

Uno de los hallazgos más reveladores del estudio es la drástica diferencia en la sociabilidad del juego. Mientras que el videojuego nació en los salones recreativos como una experiencia comunitaria y competitiva, hoy en día esa arena pública se ha trasladado a internet. Y es aquí donde se traza la primera gran frontera.

Los datos son contundentes: el 69,8 % de las mujeres prefiere el juego en solitario. Para ellas, la partida se convierte en un santuario privado, un momento de desconexión íntima lejos de la mirada ajena. En contraste, para los hombres, el videojuego es fundamentalmente un ágora social, un vehículo para la conexión con amigos o una plataforma para medir habilidades con desconocidos. Ellos dominan el multijugador online con un 55,7 %, frente a un escaso 32,1 % de las mujeres que se aventuran en estos modos.

¿A qué se debe este replegamiento femenino hacia la seguridad del single player? Las investigadoras del estudio sugieren que no se trata de una simple preferencia biológica por la soledad, sino de un mecanismo de defensa adaptativo. El entorno online, especialmente en los juegos competitivos, sigue siendo percibido como un territorio hostil.

El fenómeno del gatekeeping (la barrera que imponen los veteranos para decidir quién es un «verdadero fan») y la toxicidad en los chats de voz son realidades palpables. Muchas mujeres optan por jugar solas —o utilizan nicks neutros y avatares masculinos— para evitar la evaluación social constante, las críticas gratuitas o el acoso directo que a menudo sufren simplemente por revelar su género en una partida. Mientras ellos compiten en equipo y refuerzan lazos de camaradería, ellas buscan una experiencia relajada, segura y, sobre todo, libre de juicios.

A qué juegas y te diré quién eres

El estudio también derriba el mito de que «ellas son jugadoras casuales”, pero confirma una clara división de gustos.

  • El territorio de ellas: Las mujeres se inclinan mayoritariamente por juegos sociales (53,2 %), puzles (50,2 %) y de simulación (45,3 %).
  • El territorio de ellos: Los hombres prefieren la adrenalina de los FPS (disparos en primera persona) y acción (52,3 %), así como los deportes (47,7 %).

Aquí surge un dato fascinante sobre la permeabilidad cultural: las mujeres sí cruzan la línea para jugar a títulos tradicionalmente «masculinos» como GTAFortnite o Call of Duty (que aparecen en su top 10). Sin embargo, el tráfico en sentido contrario es casi nulo. Juegos inmensamente populares entre ellas, como Animal Crossing o Los Sims, son prácticamente ignorados por los hombres. Parece que lo «masculino» es universal, pero lo «femenino» sigue siendo un nicho exclusivo para ellas.

(Fuente de la imagen: Elaborada con inteligencia artificial por la autora)
Fuente de la imagen: Elaborada con inteligencia artificial por la autora.

La brecha de la autoconfianza: el síndrome de la impostora digital

Quizás uno de los hallazgos más significativos y que refuerza lo previamente dicho es ver cómo se perciben a sí mismos los jugadores y jugadoras. Ante tareas idénticas, los hombres se sienten mucho más capaces que las mujeres.

  • Sin manuales: El 73 % más de mujeres que de hombres siente que no puede entender un juego sin instrucciones previas.
  • Entornos 3D: Moverse en un espacio tridimensional es percibido como difícil por un 34 % de las mujeres, frente a solo un 10 % de los hombres.

¿Son ellas menos hábiles? No necesariamente. El estudio sugiere que esta baja autopercepción se debe a una mezcla de menor tiempo de práctica (ellos juegan mucho más a diario) y la persistencia de estereotipos que las etiquetan como «jugadoras casuales» frente a los «verdaderos gamers«.

Intensidad vs. Frecuencia

También se han detectado diferencias significativas en el patrón de consumo. El hombre joven promedio en España juega con una regularidad casi ritual: casi la mitad (49,1 %) juega todos los días. La mujer, en cambio, tiene un patrón más esporádico: solo el 18,9 % juega a diario.

Esto también se refleja en la tecnología. Mientras que ellos invierten en PCs y consolas para sesiones largas (el 8,1 % de ellos juega sesiones de más de 4 horas), ellas prefieren la inmediatez y flexibilidad de los dispositivos móviles y las sesiones cortas, donde se suelen encontrar más cozy games.

Tabla. Fuente de la imagen: Elaborada con inteligencia artificial por la autora
Fuente de la imagen: Elaborada con inteligencia artificial por la autora.

Conclusión: ¿Un diseño excluyente?

Los videojuegos han superado en ingresos al cine y la música, convirtiéndose en la principal forma de ocio en España. Pero este estudio nos recuerda que la industria se construyó históricamente por y para hombres. Así que, aunque las mujeres ya están masivamente presentes, sus hábitos (juego solitario, ocultación en el online, preferencia por la simulación) sugieren que muchas veces juegan a pesar del entorno, y no gracias a él. Para que el «Game Over» a la brecha de género sea real, la industria no solo necesita más jugadoras, sino diseñar espacios donde ellas se sientan tan protagonistas y hábiles como ellos.

Referencias

Mairata, I. E., McGowan, N., & Fraile, E. G. (2025). Vioeojuegos para ellas: estudio de las preferencias y características. In Jugando con la realidad: tecnologías, audiencias y nuevos relatos (pp. 11-25). McGraw-Hill Interamericana de España. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=10275225

Irene Espada Mairata

Irene Espada Mairata

Directora del Máster en Animación 3D e investigadora de UNIR. Graduada en Arte y Diseño con Máster en edición cinematográfica y en VFX

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