La adolescencia es una etapa de grandes cambios emocionales y socioeducativos. Aprender a manejar el estrés, la frustración o las emociones difíciles resulta clave para el bienestar psicológico presente y futuro. Con ese objetivo nace La Isla de SaEm, un proyecto de investigación financiado por el Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades[1] que explora una vía innovadora para la promoción de la salud emocional en adolescentes: un serious game (un juego cuyo propósito no es tanto el entretenimiento como la educación) basado en principios de la Terapia de Aceptación y Compromiso (ACT).
El proyecto, en el que participa la Universidad Europea de Madrid (con los doctores David Lobato y Francisco Montesinos), está liderado por la Universidad de Almería, con la Dra. Inmaculada Gómez como investigadora principal y el Dr. Juan Miguel Flujas-Contreras. Se desarrolla gracias a un equipo interuniversitario y multidisciplinar en el que también participan otros especialistas en psicología clínica, educativa y contextual de diferentes instituciones:, Universidad Católica de Valencia (Dra. Reyes Moliner y Dr. Alejandro Sanchis), Fundación para la Investigación Biosanitaria de Andalucía Oriental (Dra. Alma Martínez), y Hospital Universitario Río Hortega (Dra. Amaia Izquierdo).
Bienestar emocional jugando y desde terapias innovadoras
El abordaje del bienestar psicológico de la población adolescente con dificultades emocionales enfrenta frecuentemente barreras en el acceso y la adherencia al tratamiento. Factores como la falta de tiempo, el estigma social, la desconfianza hacia las figuras de autoridad o la falta de conciencia, suelen dificultar la adherencia con el tratamiento e incluso asistir a terapia psicológica o programas de prevención a nivel presencial.
Ante este escenario, el empleo de la tecnología, y en concreto los serious games se presentan como una solución para reducir esa resistencia inicial y fortalecer habilidades que mejoren el bienestar emocional de una forma motivadora y atractiva. Tradicionalmente, el uso del juego en el contexto terapéutico ha servido como un vehículo para reducir barreras comunicativas, favorecer la alianza terapéutica y promover un aprendizaje experiencial, especialmente en infancia y adolescencia. En los últimos años se ha incorporado el componente tecnológico, utilizándose en psicología principalmente en población infantil con dificultades emocionales o trastorno del espectro autista. Sin embargo, existen pocos estudios que hayan validado estas intervenciones.
La Isla de SaEm parte de la práctica clínica en el trabajo con niños, niñas y adolescentes mediante estrategias de Terapia de Aceptación y Compromiso (ACT). El malestar emocional no depende solo de la presencia de emociones negativas, sino de cómo nos relacionamos con ellas. Desde el enfoque de ACT, el objetivo no es eliminar pensamientos o emociones difíciles, sino aprender a convivir con ellos de forma flexible y seguir avanzando hacia lo que realmente importa. La adaptación de este enfoque terapéutico a la intervención con niños, niñas y adolescentes requirió la implementación de estrategias de aceptación emocional a través del juego, ejercicios experienciales y dinámicas grupales, cuidadosamente ajustadas al momento evolutivo de la población infantil y adolescente.

La tecnología en la infancia y adolescencia: ¿enemiga o aliada?
En los últimos años, la tecnología se ha convertido en un elemento central en la vida cotidiana de niños, niñas y adolescentes, influyendo en la forma en que se relacionan, se desarrollan, aprenden y adquieren modelos de comportamiento. Este fenómeno ha generado una creciente preocupación entre padres, madres y docentes, quienes, pese a reconocer sus ventajas, la asocian frecuentemente a posibles riesgos para el desarrollo socioemocional.
Más allá de considerarse un elemento perjudicial, la tecnología puede añadir valor a las intervenciones psicológicas si se utiliza como una herramienta contextualizada y orientada a objetivos terapéuticos específicos, que complemente y potencie el trabajo realizado por el profesional. Un videojuego puede convertirse en una estrategia innovadora y especialmente útil para trabajar la gestión emocional en adolescentes, ya que utiliza un formato cercano, motivador y familiar para ellos que facilita el interés y reduce la resistencia a recibir ayuda psicológica. Sin embargo, es importante recordar que el juego es solo una herramienta. Es el vehículo de la intervención psicológica, cuyo verdadero potencial terapéutico solo se despliega cuando un profesional guía de manera presencial, directa y experiencial la reflexión y el aprendizaje que surge tras jugar.
Con esta idea, el proyecto ha desarrollado este serious game con finalidad terapéutica y educativa, diseñado específicamente para población infantil y adolescente. A través de una narrativa lúdica, el juego propone situaciones y retos inspirados en dificultades habituales de esta etapa vital, permitiendo a los jugadores practicar habilidades como la educación y regulación emocional, la aceptación de pensamientos y emociones difíciles, la clarificación de valores personales y el fomento de acciones comprometidas y coherentes con sus valores ante situaciones complejas, con el objetivo de que estos aprendizajes se transfieran y generalicen a la vida cotidiana de los usuarios.

[1] Proyecto AEI/PID2024-159026OB-I00 financiado por MICIU /AEI /10.13039/501100011033 / FEDER, UE.





