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Educación STEAM desde la infancia: sembrando el pensamiento abstracto desde el juego

La revolución tecnológica ya no espera a nadie. La educación STEAM y la robótica infantil se consolidan como el mejor punto de partida para que los niños desarrollen las competencias que marcarán las profesiones del futuro.

La educación STEAM (del inglés Science, Technology, Engineering, Arts and Maths) en edades tempranas mejora las bases matemáticas y científicas y se asocia con mejores trayectorias de aprendizaje a lo largo de su formación académica. Créditos: Future Kids – Diseño robot humanoide: Juan Martín
La educación STEAM (del inglés Science, Technology, Engineering, Arts and Maths) en edades tempranas mejora las bases matemáticas y científicas y se asocia con mejores trayectorias de aprendizaje a lo largo de su formación académica. Créditos: Future Kids – Diseño robot humanoide: Juan Martín.

Creado: 17.12.2025

Actualizado: 13.12.2025

El mercado laboral experimenta una creciente especialización en áreas relacionadas con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este contexto, diversas áreas están en auge y son predictoras de futuros puestos de trabajo. Entre ellas destacan analistas de datos científicos, especialistas en inteligencia artificial (IA), especialistas en big data, desarrolladores y analistas de software y de aplicaciones, como las de blockchain. Por otro lado, la IA está revolucionando las economías y el mercado laboral a nivel global. La IA transformará el mercado laboral en la próxima década. Un estudio de Randstad de 2024 proyecta la creación de 1,6 millones de empleos nuevos, una mejora de la productividad de 3,34 millones de puestos de trabajo existentes, pero también pone en riesgo dos millones de empleos.

Aulas para el futuro: Enseñanza STEAM como pasaporte laboral

Por tanto, en un mundo de cambio acelerado, preparar a los niños para el futuro exige algo más que “usar la tecnología”: implica aprender a pensar con ella. La educación STEAM (del inglés Science, Technology, Engineering, Arts and Maths) en edades tempranas mejora la base matemática y científica y se asocia con mejores trayectorias de aprendizaje a lo largo de su formación académica, especialmente cuando los contenidos se conectan con experiencias lúdicas y significativas. El enfoque STEAM busca transformar los procesos de enseñanza-aprendizaje en experiencias integradas y creativas, basándose en la necesidad de una enseñanza transversal e interdisciplinar. En este contexto, resulta esencial que la enseñanza se base en la interdisciplinariedad y en la vinculación de los contenidos con situaciones cotidianas, empleando para ello metodologías de investigación.

Aprender a programar desde pequeños es crucial porque desarrolla habilidades esenciales, como el pensamiento computacional, lógico y crítico, aplicables a todas las áreas del aprendizaje. Créditos: Future Kids.
Aprender a programar desde pequeños es crucial porque desarrolla habilidades esenciales, como el pensamiento computacional, lógico y crítico, aplicables a todas las áreas del aprendizaje. Créditos: Future Kids.

¿Por qué empezar a edades tempranas?

La etapa infantil es un periodo de alta plasticidad y curiosidad genuina. Por ejemplo, dentro de la enseñanza STEAM, cuando los niños trabajan con robots y materiales tangibles, exploran secuencias, patrones, causa–efecto y medición, lo que fortalece las funciones ejecutivas y el razonamiento. Estudios realizados en la etapa infantil demuestran que la robótica educativa se integra con naturalidad en áreas como el lenguaje, la motricidad, la socioemocional y los contenidos STEAM (por ejemplo, el pensamiento computacional), con un impacto positivo documentado en el aula.  La enseñanza de la disciplina STEAM en la etapa infantil se destaca por ser una herramienta innovadora, flexible y lúdica, lo que la convierte en una propuesta atractiva para los niños. Su carácter transversal permite integrarla en distintas áreas del currículo, favoreciendo no solo el aprendizaje académico, sino también el desarrollo social y emocional.

Diversos estudios resaltan su capacidad para motivar al alumnado, mejorar el rendimiento escolar, fomentar la inclusión de estudiantes con discapacidades y generar emociones positivas. Además, promueve habilidades como la colaboración, la creatividad, la comunicación y la toma de decisiones. A ellos se suma su estrecha vinculación con el desarrollo del pensamiento computacional, una competencia clave en la sociedad digital. Este tipo de pensamiento implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender comportamientos desde una perspectiva informática, lo cual es clave para ir abrazando conceptos más avanzados provenientes de la inteligencia artificial. Investigaciones han demostrado que los niños en educación infantil pueden asimilar conceptos básicos de programación y de ciencias computacionales, y que la práctica con robótica, dentro de la enseñanza STEAM, contribuye de manera significativa a mejorar estas habilidades. 

La construcción de robots y la introducción a lenguajes de programación, como los bloques de iconos (para estudiantes jóvenes que aún no leen) como Scratch, hacen de la disciplina STEAM en la etapa infantil una herramienta innovadora, flexible y lúdica, muy atractiva para los niños. Créditos: Future Kids.
La construcción de robots y la introducción a lenguajes de programación, como los bloques de iconos (para estudiantes jóvenes que aún no leen) como Scratch, hacen de la disciplina STEAM en la etapa infantil una herramienta innovadora, flexible y lúdica, muy atractiva para los niños. Créditos: Future Kids.

Juego libre y dirigido en el aprendizaje STEAM

La enseñanza STEAM implica el juego como parte fundamental del aprendizaje, especialmente en la etapa infantil. El juego, una constante en la humanidad, ha traspasado las barreras del tiempo y las de las sociedades. Desde el nacimiento, los bebés interactúan con su entorno, mostrando una curiosidad innata y una necesidad imperiosa de jugar. Este factor es crucial para la comprensión de la realidad, ya que los niños no solo crecen a través del juego, sino que también experimentan, observan y exploran de manera única los objetos a su alrededor. 

Desde esta perspectiva, las teorías cognitivas sostienen que el juego es un medio fundamental para el aprendizaje de nuevos conceptos y la expansión de habilidades y conocimientos, funcionando también como un integrador del pensamiento y la acción. Por ello, el papel clave del juego en la enseñanza STEAM, puesto que no es solo entretenimiento, sino una estrategia pedagógica que permite a los niños manipular materiales, construir, probar hipótesis y aprender mediante la acción, lo que favorece el desarrollo cognitivo, la curiosidad y la motivación. Además, el juego facilita la comprensión de conceptos complejos mediante experiencias significativas, fomenta la colaboración y potencia habilidades como la creatividad y el pensamiento crítico.

La educación STEAM (del inglés Science, Technology, Engineering, Arts and Maths) en edades tempranas no es solo una tendencia pedagógica, sino una metodología fundamental que mejora sustancialmente la base matemática y científica de los estudiantes desde la infancia. Créditos: Future Kids.
La educación STEAM (del inglés Science, Technology, Engineering, Arts and Maths) en edades tempranas no es solo una tendencia pedagógica, sino una metodología fundamental que mejora sustancialmente la base matemática y científica de los estudiantes desde la infancia. Créditos: Future Kids.

Las “mates” siempre han sido el “coco”: ¿Cómo puedo ayudar a mi hijo a desarrollar el pensamiento abstracto necesario para las matemáticas?

El proceso de abstracción, es un proceso mental complejo que nos permite, ya desde edades muy tempranas, la conceptualización, la generalización y la comprensión de ideas complejas al ir más allá de lo concreto. La educación STEAM ayuda a los niños a desarrollar su capacidad de abstracción para poder iniciarse en las matemáticas como ciencia fundamental para el desarrollo de posteriores habilidades. Se definen las habilidades matemáticas básicas, necesarias para el correcto desarrollo del sentido numérico, como procesos mentales que, si no se adquieren adecuadamente, pueden causar dificultades posteriores en la comprensión de las operaciones lógico-matemáticas. 

Estas habilidades incluyen la clasificación, la conservación del objeto o de la sustancia, la reversibilidad del pensamiento, la seriación y la correspondencia. Finalmente, se describe la progresión en la adquisición de estas habilidades, en la que los niños inicialmente piensan en los números de forma no verbal, resuelven problemas aditivos sencillos sin recurrir al algoritmo, usan el conteo y, por último, asimilan las representaciones escritas para operar con números mayores.

La educación STEAM fomenta la capacidad de abstracción en los niños, un elemento clave para introducirse en las matemáticas como base esencial para el desarrollo de futuras destrezas. Créditos: Future Kids
La educación STEAM fomenta la capacidad de abstracción en los niños, un elemento clave para introducirse en las matemáticas como base esencial para el desarrollo de futuras destrezas. Créditos: Future Kids.

Programación de robots educativos: primer paso para el desarrollo del pensamiento computacional para los más “peques” 

La abstracción y las matemáticas son absolutamente fundamentales para comprender los algoritmos y desarrollar el pensamiento computacional. Los robots son una herramienta muy eficaz para introducir estos conceptos de forma intuitiva, especialmente en niños. En la etapa de educación infantil, los robots, adaptados para esta etapa, como Beetbot, Cubetto o KIBO actúan como un puente fundamental para que los niños y niñas conecten ideas matemáticas abstractas (como patrones, conteo, medida y orientación espacial) con su representación gráfica o simbólica. Este enfoque no solo facilita la comprensión de conceptos matemáticos, sino que también consolida el pensamiento computacional de manera lúdica y sin la necesidad de pantallas, promoviendo una interacción física y manipulativa.  

Estos robots cogen esos conceptos abstractos y los convierten en algo físico, tangible y divertido. Logran convertir lo abstracto en concreto, ya que algo como una «secuencia de comandos» se transforma en un objeto físico, sea una fila de bloques de madera, unas tarjetas con código de barras o los botones que se pulsan en un robot. A través de esta interacción, enseñan secuenciación, pues el niño aprende rápidamente que el orden de las instrucciones importa; descubre que «avanza, avanza, gira» no produce el mismo resultado que «avanza, gira, avanza», y comprende así la esencia de un algoritmo. Inevitablemente, esto introduce el concepto de depuración (debugging): cuando el robot no llega a donde el niño quería, no se enfrenta a un «error de sintaxis» en una pantalla, sino que ve a la abeja chocarse contra la pared. Esto le obliga a revisar su secuencia física (su algoritmo) y encontrar el fallo, realizando una depuración de forma tangible. 

Los niños pueden iniciarse en la programación y el pensamiento computacional con robots educativos sin necesidad de pantallas. A través de un lápiz táctil, un mapa, tarjetas de programación y un libro de actividades, los pequeños aprenden a programar de forma lúdica, fomentando el pensamiento lógico y la capacidad de resolver problemas. Créditos: Future Kids
Los niños pueden iniciarse en la programación y el pensamiento computacional con robots educativos sin necesidad de pantallas. A través de un lápiz táctil, un mapa, tarjetas de programación y un libro de actividades, los pequeños aprenden a programar de forma lúdica, fomentando el pensamiento lógico y la capacidad de resolver problemas. Créditos: Future Kids

Al mismo tiempo, el niño desarrolla el pensamiento espacial y usa matemáticas básicas sin darse cuenta, ya que para que el robot llegue a una «X» en una cuadrícula, debe contar «tres pasos adelante» y calcular «un giro de 90 grados», aplicando geometría y aritmética. Por lo tanto, estos robots son una puerta de entrada perfecta al pensamiento computacional; no enseñan un lenguaje de programación específico, sino la lógica fundamental que hay detrás de toda programación, de modo que la abstracción sea algo que los niños pueden literalmente tocar y ver. Además, el poder interactuar físicamente con estos robots, que implica construir con ellos, jugar y experimentar la novedad y la sorpresa, da un nuevo sentido al “Construccionismo”. Este concepto, planteado por Seymour Papert (discípulo de Piaget) como «aprender haciendo», cobra especial relevancia en este contexto. En efecto, Papert afirmaba que el aprendizaje es mucho más eficaz cuando los estudiantes se comprometen activamente en la construcción de un producto significativo, ya sea un objeto físico o un programa.

Build, play and learn: el método para despertar vocaciones STEAM

La robótica educativa avanza con fuerza en la etapa preescolar, especialmente a través de actividades complementarias y extraescolares, aunque su presencia en el currículo oficial todavía es limitada. En este panorama, iniciativas que desarrollan enfoques basados en tecnología, creatividad y juego para trabajar competencias STEAM, están contribuyendo a ampliar las oportunidades de aprendizaje infantil desde edades tempranas.

Sin embargo, a pesar de los avances, la disparidad de género en los campos STEAM persiste. La brecha de género en el sector STEAM sigue siendo profunda a nivel global, donde las mujeres representan solo el 35 % de los graduados y menos del 28 % de la fuerza laboral, incluyendo una participación inferior al 30 % en la investigación científica. Esta subrepresentación se agudiza en la industria tecnológica, donde ocupan menos de un tercio de los puestos totales y las cifras descienden drásticamente en áreas estratégicas como la inteligencia artificial y los datos, con una participación de entre el 22 % y 26 %, cayendo aún más en ingeniería y computación en la nube al 15 % y 12 %, respectivamente.

Asimismo, el liderazgo femenino enfrenta un techo de cristal significativo, pues solo el 12 % de los puestos directivos en STEAM son ocupados por mujeres, una cifra muy inferior al 27,5 % observado en sectores no tecnológicos. Por ello, es fundamental seguir avanzando con iniciativas que promuevan la equidad desde la infancia. Por ejemplo, Future Kids contribuye activamente a revertir esta tendencia mediante programas inclusivos que despiertan el interés de las niñas por la tecnología y la ciencia, en entornos colaborativos y no competitivos que refuerzan la confianza y reducen la ansiedad. Además, sus contenidos visibilizan referentes femeninos en ciencia y tecnología, lo que demuestra que las niñas pueden ser protagonistas en robótica y programación. Por tanto, esta red de enseñanza impulsa esta visión mediante sus programas curriculares y talleres. Esta estrategia permite extender su impacto educativo a nivel internacional, formando a niñas y niños como ciudadanos del futuro: curiosos, innovadores y preparados para afrontar los desafíos del siglo XXI.

Referencias

  • Ackermann, E. (2001). Piaget’s constructivism, Papert’s constructionism: What’s the difference? [Presentación de ponencia]. https://api.semanticscholar.org/CorpusID:17875194
  • National Research Council. 2009. Mathematics Learning in Early Childhood: Paths Toward Excellence and Equity. Washington, DC: The National Academies Press. doi: https://doi.org/10.17226/12519
  • García Fuentes O., Raposo Rivas M. y Martínez Figueira M. E. (2023). El enfoque educativo STEAM: una revisión de la literatura. Revista Complutense de Educación, 34(1), 191-202. doi: https://doi.org/10.5209/rced.77261
  • García Salaya, M. E., Ávila Soliz , L. G., & de la Cruz Hernández, M. (2024). La Estimulación de Plasticidad Cerebral en el Proceso de Aprendizaje en Niños de Educación Básica. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar8(5), 5604-5615. doi: https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i5.13994
  • Usart, M., Sánchez-Canut, S., & Lores, B. (2022). El ámbito de las STEM no atrae el talento femenino. El Observatorio Social de la Fundación “la Caixa”. Recuperado de https://elobservatoriosocial.fundacionlacaixa.org/es/-/el-ambito-de-las-stem-no-atrae-el-talento-femenino.
  • Randstad Research. (2024, 26 de febrero). IA y mercado de trabajo en España: Una aproximación a los efectos futuros de una tecnología revolucionaria. https://www.randstadresearch.es/ia-mercado-trabajo-espana/
  • Ministerio de Educación, Formación Profesional y Deportes. (s.f.). Alianza STEAM por el talento femenino. Recuperado el 7 de noviembre de 2025, de https://alianzasteam.educacionfpydeportes.gob.es/inicio.html
  • Sullivan, A., Bers, M.U. Investigating the use of robotics to increase girls’ interest in engineering during early elementary school. Int J Technol Des Educ 29, 1033–1051 (2019). doi: https://doi.org/10.1007/s10798-018-9483-y
  • Schwabe, R. H. (2013). Las tecnologías educativas bajo un paradigma construccionista: un modelo de aprendizaje en el contexto de los nativos digitales. Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, 8(3), 738–746. 

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